Dev-блог 166

  • 3,802
  • 0
Глобальные изменения в добыче руды, исправление QOL дропа вещей, улучшенные взрывы и другое.

Изменение пород

Как часть переработки добычи ресурсов я внес некоторые изменения в руды и то как они работают. Первым делом вы заметите, что модели соответствуют ресурсу, который из них добывается. Это значит, что модель камня будет давать только камень, серы только серу, метал только метал. Это первый шаг доработки добычи ресурсов и уменьшению гринда. Как бы то ни было, у вас могло легко бомбануть после того, как вы покинете свою базу. Любой камень, который вы увидите и захотите сломать был похож на лотерею, и вы не чувствовали себя в выигрыше, потому что вы получали немного того, немного этого. Это глупо. Я хочу, чтобы люди сами выбирали что им нужно и потратили некоторое время на поиски районов, где они добываются.
Другое изменение, которое вы заметите, это новый эффект разрушения камней. Я добавил его, а так же новый звук чтобы замаскировать визуально изменение...

Dev-блог 165

  • 3,648
  • 0
Завершение ракетного завода, будущее острова Hapis, оптимизация сети, скинов и прочее.

Асинхронная загрузка текстур
Как обещалось в прошлом блоге, на выходных и первой половине недели я сосредоточился на последних проблемах, связанных с производительностью и скинами. Я реализовал полностью асинхронную загрузку текстур из PNG формата, включая конвертирование в DXT и создание mip разметки для них. Это значит, что все, что нужно для загрузки нового скина и создания кеша теперь выполняется параллельно потоку без какого-либо влияния на частоту кадров. Вся тяжелая работа была реализована в собственном коде, чтобы позволить обрабатывать текстуры скинов достаточно быстро, даже когда необходимо одновременно обработать несколько из них. В результате этого, загрузка скинов теперь практически не влияет на производительность. Вы можете заметить его, взглянув на скрины до и после ниже:

Rust_DevBlog_165_1.png

Я горжусь системой API...

Обновление HurtWorld 0.4.1.3

  • 5,077
  • 0
header_v2-1-jpg.5703



Список изменений:
  • Мелкие фиксы и оптимизация.

Dev-блог 164

  • 4,669
  • 0
Первая информация о человекоподобных NPC, оптимизация и другое.

Человекоподобные NPC

Я не знаю, помните вы или нет, но некоторое время назад я показывал концепт NPC ученого.

Rust_DevBlog_164_1.png
Rust_DevBlog_164_2.png
Rust_DevBlog_164_3.png

На прошлой неделе я потратил некоторое время на программирование ботов, которые помогут мне тестировать баланс оружия на движущихся целях в Rust. Когда я создавал ботов, я понял, что большая часть из того что я сделал может понадобиться нам если мы захотим ввести в игру человекоподобных NPC, которых мы уже давно хотели добавить. Я пропотел и добился больших успехов.
Плохая новость состоит в том, что это заняло у меня всю неделю и оно еще не готово к выходу на этой неделе, и мы не хотим выпускать кусок дерьма, который будет крашить сервера, так что это нужно еще хорошо протестировать.

Я думаю, я создам несколько разных типов с разным оружием (они будут иметь...

Dev-блог 163

  • 3,852
  • 0
Rust_Devblog_163_0.jpg

Улучшение отдачи, изменения для дробовиков, оптимизация и другое.

Изменения отдачи
На выходных я провел много времени играя в CombatTag и выявил несколько слабых мест в характеристиках некоторого оружия. В основном я замечал их у АК47 и полуавтоматической винтовки. Я не мог ни в кого попасть как бы я не старался. Было обидно прицеливаться точно в цель, но при этом промахиваться.
Мне было сложно прийти к этому на прошлой неделе, потому что я использовал реактивные цели. Тогда я запрограммировал ботов, которые просто бегают случайным образом. Таким образом я получил хорошую движущуюся цель, которая может носить на себе любую броню и которая поможет мне с балансом.
С этой целью добавил систему взвешивания в паттерны разброса для автоматического оружия (также как и полуавтоматического). Это значит, что выстрелы с большой вероятностью будут попадать в центр, а не в любую точку на паттерне во время зажима...

Dev-блог 162

  • 3,946
  • 0
Rust_Devblog_162_0.jpg
Глобальный вайп, улучшенный остров Hapis, переработанная стрельба, дроп-боксы и прочее.

Переработка отдачи
Я помню, как несколько месяцев назад на reddit я отвечал на вопрос о том, насколько ужасна и скучна отдача в Rust. Это похоже на игру с контроллером: вы знаете, что хотите получить, но для этого вам нужно сражаться с игрой, чтобы ваш курсор был там, где вы этого хотите. Я обещал разобраться с этим в будущем, но из-за того что эта тема на reddit получила очень широкую огласку, мне пришлось ускорить свои планы и я начал работу над отдачей.
Я сделал оружие в игре более похожим на традиционные шутеры, и я думаю это неплохо. Мы имеем 3 основных изменения. Во-первых, вы заметите меньшую горизонтальную отдачу, поэтому вам будет легче фокусироваться на цели. Во-вторых, вы заметите, что первый выстрел на винтовках всегда попадает точно в цель, но чем дольше вы удерживаете курок нажатым, тем меньше у вас...
Сверху