Dev-блог 167

  • 5,009
  • 0
Куча изменений карты, большие и маленькие: Космодром, обновление острова Hapis, горящие бочки, улучшенная трава и многое другое. Сервера вайпнуты. Наслаждайтесь!

Добавление космодрома
После трех месяцев работы, Дамиан и я рады представить вам космодром. Он является самой большой рукотворной постройкой в мире Rust. Здесь есть на что посмотреть! На данный момент интерьеры офисов все еще довольно пусты, но мы закончим работу над ними в предстоящих обновлениях.
Как это обычно бывает, когда вы добавляете что-то глобальное в игру, что-то может пойти не так. Мы постараемся исправить все до следующего глобального вайпа.

Rust_DevBlog_167_1.jpg

Rust_DevBlog_167_2.jpg

Rust_DevBlog_167_3.jpg

Rust_DevBlog_167_4.jpg

Rust_DevBlog_167_5.jpg

Rust_DevBlog_167_6.jpg

Горящие бочки
Мы добавили бочки в космодром и маяк. Это пустые бочки, которые могут быть использованы...

Dev-блог 166

  • 4,254
  • 0
Глобальные изменения в добыче руды, исправление QOL дропа вещей, улучшенные взрывы и другое.

Изменение пород

Как часть переработки добычи ресурсов я внес некоторые изменения в руды и то как они работают. Первым делом вы заметите, что модели соответствуют ресурсу, который из них добывается. Это значит, что модель камня будет давать только камень, серы только серу, метал только метал. Это первый шаг доработки добычи ресурсов и уменьшению гринда. Как бы то ни было, у вас могло легко бомбануть после того, как вы покинете свою базу. Любой камень, который вы увидите и захотите сломать был похож на лотерею, и вы не чувствовали себя в выигрыше, потому что вы получали немного того, немного этого. Это глупо. Я хочу, чтобы люди сами выбирали что им нужно и потратили некоторое время на поиски районов, где они добываются.
Другое изменение, которое вы заметите, это новый эффект разрушения камней. Я добавил его, а так же новый звук чтобы замаскировать визуально изменение...

Dev-блог 165

  • 4,034
  • 0
Завершение ракетного завода, будущее острова Hapis, оптимизация сети, скинов и прочее.

Асинхронная загрузка текстур
Как обещалось в прошлом блоге, на выходных и первой половине недели я сосредоточился на последних проблемах, связанных с производительностью и скинами. Я реализовал полностью асинхронную загрузку текстур из PNG формата, включая конвертирование в DXT и создание mip разметки для них. Это значит, что все, что нужно для загрузки нового скина и создания кеша теперь выполняется параллельно потоку без какого-либо влияния на частоту кадров. Вся тяжелая работа была реализована в собственном коде, чтобы позволить обрабатывать текстуры скинов достаточно быстро, даже когда необходимо одновременно обработать несколько из них. В результате этого, загрузка скинов теперь практически не влияет на производительность. Вы можете заметить его, взглянув на скрины до и после ниже:

Rust_DevBlog_165_1.png

Я горжусь системой API...

Обновление HurtWorld 0.4.1.3

  • 5,563
  • 0
header_v2-1-jpg.5703



Список изменений:
  • Мелкие фиксы и оптимизация.

Dev-блог 164

  • 5,045
  • 0
Первая информация о человекоподобных NPC, оптимизация и другое.

Человекоподобные NPC

Я не знаю, помните вы или нет, но некоторое время назад я показывал концепт NPC ученого.

Rust_DevBlog_164_1.png
Rust_DevBlog_164_2.png
Rust_DevBlog_164_3.png

На прошлой неделе я потратил некоторое время на программирование ботов, которые помогут мне тестировать баланс оружия на движущихся целях в Rust. Когда я создавал ботов, я понял, что большая часть из того что я сделал может понадобиться нам если мы захотим ввести в игру человекоподобных NPC, которых мы уже давно хотели добавить. Я пропотел и добился больших успехов.
Плохая новость состоит в том, что это заняло у меня всю неделю и оно еще не готово к выходу на этой неделе, и мы не хотим выпускать кусок дерьма, который будет крашить сервера, так что это нужно еще хорошо протестировать.

Я думаю, я создам несколько разных типов с разным оружием (они будут иметь...

Dev-блог 163

  • 4,220
  • 0
Rust_Devblog_163_0.jpg

Улучшение отдачи, изменения для дробовиков, оптимизация и другое.

Изменения отдачи
На выходных я провел много времени играя в CombatTag и выявил несколько слабых мест в характеристиках некоторого оружия. В основном я замечал их у АК47 и полуавтоматической винтовки. Я не мог ни в кого попасть как бы я не старался. Было обидно прицеливаться точно в цель, но при этом промахиваться.
Мне было сложно прийти к этому на прошлой неделе, потому что я использовал реактивные цели. Тогда я запрограммировал ботов, которые просто бегают случайным образом. Таким образом я получил хорошую движущуюся цель, которая может носить на себе любую броню и которая поможет мне с балансом.
С этой целью добавил систему взвешивания в паттерны разброса для автоматического оружия (также как и полуавтоматического). Это значит, что выстрелы с большой вероятностью будут попадать в центр, а не в любую точку на паттерне во время зажима...
Сверху