Авторы Rust объяснили, как отзывы пользователей мешают им закончить игру

  • 3,099
  • 0
Основатель студии Facepunch Гэрри Ньюман (Garry Newman) предложил пользователям, которым симулятор выживания Rust не пришёлся по душе, перестать в него играть, а не отправлять многочисленные жалобы.

1.jpg


Игра Rust вышла в рамках программы Steam Early Access в 2013 году и быстро обрела культовый статус среди пользователей сервиса, однако именно её популярность, по словам авторов, мешает закончить её разработку.

Основатель Facepunch Studious признался, что разработчики, реагируя на жалобы фанатов, застряли «в бесконечной петле».

Гэрри Ньюман написал(а):
Мы выпускаем обновление, оно нравится вам в течение месяца, потом вам становится скучно, вы вините во всём [изменённую] систему, ноете несколько месяцев, а потом мы снова выпускаем обновление — и так по кругу.

Меня беспокоит, что эта ситуация может стать постоянной. Беспокоит, что мы никогда не достигнем точки, когда сможем больше ничего не менять — оставить всё как есть...

Dev-блог 140

  • 4,630
  • 0
DevBlog_140_1.jpg

Грядки, рождественский контент и прочее.

Фермерство вер. 1.5
На этой неделе я внёс дополнения в фермерство, но, само собой, на этом улучшения этого аспекта геймплея не закончится. В этом патче главным образом бросаются в глаза грядки. В будущем их будет 2 вида: большие и маленькие, но в данный момент я закончил лишь с большими. Они могут быть размещены как на земле, так и внутри построек. В эксплуатации они достаточно просты: вам необходимо просто сажать в них нужные вам растения, кроме того, их "вёрстка" на грядке будет самой оптимальной по отношению к использованию пространства. Ко всему прочему, сажая растения в них, вы ускоряете их рост в 3 раза по сравнению с выращиванием их на земле. Также, теперь все растения должны сохранять между собой оптимальную дистанцию в 1 фут (30.5 см).

В следующем патче, я постараюсь сделать так, чтобы растения получали бонусы от полива и от потолочных светильников...

Dev-блог 139

  • 4,704
  • 0
DevBlog_139_1.jpg


Исправления, оптимизации, очень далёкое будущее AI... А ещё мы избавились от Legacy.

Обновление магазина скинов
На этой неделе я обновил наш магазин скинов, теперь там имеются цветные названия предметов и улучшенные иконки предметов. Старые иконки "страдали" из-за алиасинга и хоть этого никто толком не замечал, меня это сильно беспокоило, поэтому я исправил ситуацию. Теперь иконки больше в 4 раза и при этом весят меньше чем раньше.

Также вы могли заметить, что у некоторых предметов имеется несколько изображений. Это будет полезно для тех скинов, которые не могут передать весь свой потенциал с помощью одной иконки. Например, если у предмета есть эффекты свечения в темноте.

Эти изображения загружаются авторами скинов, так что, если у вас есть одобренный скин, вы можете без проблем пользоваться этой функцией.

Проблема с неправильным соотношением сторон и кривым разрешением загружаемых изображений известна, Valve уже...

Dev-блог 138

  • 4,285
  • 0
DevBlog_138_1.jpg


Пещеры добавлены, а сервера вайпнуты.

M92
Да, этот пистолет теперь в игре. Его урон где-то на 15% выше, чем у P250, также у него на 50% больше патронов в обойме. Найти вы его сможете в луте с крушения вертолёта и в эирдропе.

DevBlog_138_2.jpg


Оружие, которое нельзя крафтить
Я внёс некоторые изменения на этой неделе и теперь почти всё заводское оружие нельзя крафтить. То есть M92, LR300 и M249 теперь можно достать лишь посредством лута. Возможно стоит увеличить урон этого оружия, дабы сделать его более значимым? Как вы думаете? В общем, я нуждаюсь в вашем фидбэке относительно этого изменения.

Что касается относительно новой MP5, то её я не убрал из крафта лишь по той причине, что в данный момент пока что нет способа наносить скины на уже готовые объекты. Этим я займусь на следующей неделе.

Сборные инструменты и ремонт
Простите, но к сожалению, я не успел...

HURTWORLD DevBlog #57

  • 36,426
  • 0
SPENCER
Things are ramping up a lot around the studio in the last couple of weeks. We’ve been working really hard on heaps of new stuff on our own for ages, and its finally coming together.

I spent most of this week working on planning the road to the ItemV2 release, and implementing a game mode system to support the official Team Deathmatch mode. I figured if we were going to use the deathmatch to iterate on guns, we may as well make it fun.



The main function of the game mode system, is allowing us to swap out logic for things specific to a particular game mode without having hacky checks all over the place to see what we should do when something happens. The game mode drives things like: spawning, scoring, giving equipment, friendly fire etc

This week I’ll...

HURTWORLD DevBlog #55

  • 11,668
  • 0
SPENCER
This week I’ve been finishing off the missing parts of the gunplay system before pushing forward with deathmatch tests. Results from first iteration (which are things we mostly knew about) are that gun sounds and hit feedback needs a lot of work.

Gun Sounds
In the current version of hurtworld, the assault rifle has a lot of trouble maintaining a steady fire rate. There are a few reasons for this, one is aliasing between our update rate and the gun rate of fire not matching, another is rendering framedrops causing interruptions in the Unity sound engine.

I have an almost working framework for sub frame bullet events which should solve most of those issues, however actually synthesizing very fast firing bullet sounds well turned out to be not as simple as I thought. I managed to get some amazing weapon sound source material this week, which provided both full auto recordings and single shot recordings. To my surprise, playing...
Сверху