HURTWORLD DevBlog #57

  • 34,782
  • 0
SPENCER
Things are ramping up a lot around the studio in the last couple of weeks. We’ve been working really hard on heaps of new stuff on our own for ages, and its finally coming together.

I spent most of this week working on planning the road to the ItemV2 release, and implementing a game mode system to support the official Team Deathmatch mode. I figured if we were going to use the deathmatch to iterate on guns, we may as well make it fun.



The main function of the game mode system, is allowing us to swap out logic for things specific to a particular game mode without having hacky checks all over the place to see what we should do when something happens. The game mode drives things like: spawning, scoring, giving equipment, friendly fire etc

This week I’ll...

HURTWORLD DevBlog #55

  • 10,913
  • 0
SPENCER
This week I’ve been finishing off the missing parts of the gunplay system before pushing forward with deathmatch tests. Results from first iteration (which are things we mostly knew about) are that gun sounds and hit feedback needs a lot of work.

Gun Sounds
In the current version of hurtworld, the assault rifle has a lot of trouble maintaining a steady fire rate. There are a few reasons for this, one is aliasing between our update rate and the gun rate of fire not matching, another is rendering framedrops causing interruptions in the Unity sound engine.

I have an almost working framework for sub frame bullet events which should solve most of those issues, however actually synthesizing very fast firing bullet sounds well turned out to be not as simple as I thought. I managed to get some amazing weapon sound source material this week, which provided both full auto recordings and single shot recordings. To my surprise, playing...

HURTWORLD DevBlog #56

  • 11,206
  • 0
MILS
This week I did some exploration into producing a better type of metal finish for the guns we have been working on. The aim here is to create a more satisfying metal finish for the new weapons, which will make them feel more alive and ‘heavy metal’ The screenshot below may not be where this actually ends up, but is a step in the right direction.

I have taken the new gun designs in a slightly different direction. Instead of each gun chassis having completely interchangeable parts, we are going to keep the central body of each gun the same. So for example if I had machine gun, the grip and the core of the gun will now be one item. This will take a lot of the headache out of the component design and give the main body of the weapons a distinct silhouette. The issue with the first creature weapon designs was that the gun body generally ended up being a square or cylinder of a mix of the two. All of the design work so far will still be used, they will just be...

Обновление HurtWorld 0.3.8.0

  • 14,238
  • 0
header-jpg.5702



Список изменений:
  • Sleeper objects have been added to the game. After disconnecting a fesh cube will be spawned into the world to represent your sleeping player. These cubes can be shot, hit, exploded and ran over like a regular player. When they die they will drop the same loot as the player would have if they were killed. Killing a sleeper will apply infamy to you as if you had killed a player
  • If your sleeper is killed you will be treated as dead when you next login, which will spawn you at either the beach or your selected spawn point if you have one
  • Due to sleepers holding your items while you're offline they will continue to simulate (meaning food will go mouldy)
  • Sleepers will block construction where they are placed to prevent people glitching through walls
  • Sleepers can be enabled and disabled with the server command, 'enablesleepers <1/0>'
  • Sleeper names...

Dev-блог 137

  • 4,452
  • 0
Devblog_137_1.jpg


На этот раз блог меньше обычного. На этот раз вас ждут: дешёвая одежда, "медленные" аирдропы, а также свежие подробности разработки порта.

Изменения в стоимости одежды
Я решил снизить стоимость крафта всей одежды из мешковины, дабы сделать её более доступной. Кроме того, я снизил стоимости шахтёрской шляпы и головной "свечи", а также, исправил баг, при котором кожаная одежда по параметрам брони была идентична худи и джинсам.

Небольшие изменения аирдропа
Сейчас аирдроп будет падать немного медленнее. Это значит, что теперь у вас есть больше времени, чтобы добежать до места его падения. Ещё я снизил в нём процент дропа патронов, что фактически увеличивает шансы получить что-нибудь другое.

Z-Buffer Culling
Увы, на этой неделе я сильно заболел, поэтому много работы сделать не получилось. Тем не менее, я начал исследовать опцию под названием Hierarchical Z-Buffer Occlusion. В...

Dev-блог 136

  • 4,459
  • 0
DevBlog_136_1.jpg


Множество исправлений и правок баланса, а также новые подробности о порте.

Баланс револьвера
На днях выяснил, почему наш револьвер был настолько отстойным. Оказывается, причина была в том, что у него была слишком маленькая скорость стрельбы, от чего при использовании создавалось ощущение, будто у вас задержки. Я сделал так, чтобы скорость его стрельбы была идентична скорости стрельбы Р250. Ко всему прочему, я также слегка уменьшил показатели отдачи, снизил стоимость крафта и добавил возможность прикручивать к нему глушитель. На фоне этих улучшений, есть и несколько небольших нёрфов: был увеличен разброс и снижена эффективная дистанция поражения. В целом же, я надеюсь, что теперь это оружие станет более конкурентоспособным.

Изменения гидратации

DevBlog_136_2.jpg


В этой области на этой неделе изменения более обширные.
Во-первых, теперь вы не будете получать достаточное кол-во...
Сверху