Dev-блог 145

  • 4,758
  • 0
DevBlog_145_1.jpg

Первые вариации зарастания дикими растениями, ремейк старой музыки, снижение времени крафта и много чего ещё.

Скины не работают
Скины не работали всю прошлую неделю или даже дольше. Это действительно большая проблема: вы заплатили деньги за скины и не могли ими пользоваться. Это ужасно и нам жаль.

Увы, проблема до сих пор не устранена на 100%. Сперва я подумал, что она кроется в последнем патче, т.к. её возникновение совпало с выходом обновления. Поэтому я долгое время бился головой о кирпичную стену в надежде найти брешь, но в итоге поиски оказались безуспешными. А потом, чуть позже, я краем уха услышал, что мы не единственные, кто столкнулись с этой проблемой и вот тогда ко мне пришла мысль о том, что проблема кроется в самом Steam. После общения с технарями из Steam, стало как день ясно, что это у них. Не так давно они выкатили обновление для SDK, которое якобы должно было исправить недочёты, но по...

Dev-блог 144

  • 5,665
  • 0
DevBlog_144_1.jpg

Добавили новый револьвер, поработали над фермерством, анимациями, оптимизацией и прочим.

Анимации персонажа
Наша система анимирования персонажа была нелепой и со временем ситуация с ними менялась лишь в худшую сторону. Мы долгое время откладывали эту проблему, но на этой неделе я таки взялся за неё. Если говорить конкретно, основная задача заключалась в их упрощении.

DevBlog_144_3.png

Главная проблема — это то, что на каждый холдтайп в движке (анимации удерживания камня, топора, винтовки и пр.) у нас был целый набор сопровождающихся анимаций (бега, прыжка, ходьбы на корточках и т.д.) Да, возможно с точки зрения моделлера, в этом всём есть смысл. Когда персонаж несёт, к примеру, ракетницу, анимации должны отображать то, что он несёт что-то тяжёлое и все эти анимации должны влиять на положение всего тела.

Тем не менее, в глобальном смысле всё это не более чем херня...

Dev-блог 143

  • 5,575
  • 0
DevBlog_143_1.jpg

Мусор на карте стал выглядеть круче, также было принято множество мер по оптимизации, исправлены недочёты таблиц лута и много чего ещё.

Изменения стоимости крафта
Броня из дерева не должна была требовать ткань при крафте ещё с тех времён, когда мы ввели в игру компонент «верёвка». Теперь это недоразумение устранено, также я существенно снизил стоимость крафта ведра.

Фермерство 1.5
Я переделал массу различных элементов фермерства. Возможно, вам покажется, что я работал не над приоритетными пунктами, но по факту, я просто хотел привести в порядок некоторые старые функции, чтобы в нужный момент, они были в полной готовности.

В принципе, сейчас вы не обязаны что-то менять: если вы хотите, у вас по-прежнему есть возможность выращивать растения на улице. Однако, если вам не плевать на ваши растения и вы хотите, чтобы они плодоносили более эффективно — вы можете посадить их в грядки (х2...

Dev-блог 142

  • 5,174
  • 0
DevBlog_142_1.jpg

Согласно нашей новогодней резолюции, мы добавили в игру порты, улучшили производительность и вайпнули сервера.

Порты уже в игре
Так и есть, новые лут-зоны были добавлены в процедурную генерацию. В отличии от других больших данжей, порты созданы специально для новичков. Из прочих отличий, на них гораздо меньше снайперских гнёзд, а также имеется множество вариаций выходов из зоны, в числе которых есть и океан.

DevBlog_142_2.jpg

Оптимизация
Профайлер Unity вещь очень занимательная: я скажу вам сколько вершин вы нарисовали, но не скажу чем именно они нарисованы. Эта та проблема, когда мы в курсе, что имеется херова гора треугольников, но мы никогда не будем уверены, за счёт чего их так много.

Поэтому поводу я создал специальный инструмент, который активируется консольной командой renderinfo. После ввода, запуститься специальное приложение...

Dev-блог 141

  • 5,805
  • 0
Devblog_141_1.jpg

Рождество
На время рождественских праздников, ребята разъехалась по домам и сейчас над игрой работает только основной костяк команды. Но вы не волнуйтесь, это просто означает то, что в блоге не будет нескольких концепт-артов и недоделанных моделей, которые всё равно никогда не будут добавлены в игру.

Предметы в хот-баре
Некоторое время назад, я усердно трудился над кодом, который должен был сделать так, чтобы после подбора метательных предметов, те автоматически перемещались в ваш хот-бар. Увы, работал он не совсем корректно.

После беседы с одним из пользователей Reddit, стало ясно, что эта механика будет полезна для любого предмета.

В общем, теперь если вы крафтите или подбираете что-то - оно автоматически перемещается в хот-бар, при условии, что этот предмет используется через него. Это относится к оружию, бинтам и пр.

Workshop и скины
В ноябре пользователи...

Авторы Rust объяснили, как отзывы пользователей мешают им закончить игру

  • 3,478
  • 0
Основатель студии Facepunch Гэрри Ньюман (Garry Newman) предложил пользователям, которым симулятор выживания Rust не пришёлся по душе, перестать в него играть, а не отправлять многочисленные жалобы.

1.jpg


Игра Rust вышла в рамках программы Steam Early Access в 2013 году и быстро обрела культовый статус среди пользователей сервиса, однако именно её популярность, по словам авторов, мешает закончить её разработку.

Основатель Facepunch Studious признался, что разработчики, реагируя на жалобы фанатов, застряли «в бесконечной петле».

Гэрри Ньюман написал(а):
Мы выпускаем обновление, оно нравится вам в течение месяца, потом вам становится скучно, вы вините во всём [изменённую] систему, ноете несколько месяцев, а потом мы снова выпускаем обновление — и так по кругу.

Меня беспокоит, что эта ситуация может стать постоянной. Беспокоит, что мы никогда не достигнем точки, когда сможем больше ничего не менять — оставить всё как есть...
Сверху