Dev-блог 136

  • 4,677
  • 0
DevBlog_136_1.jpg


Множество исправлений и правок баланса, а также новые подробности о порте.

Баланс револьвера
На днях выяснил, почему наш револьвер был настолько отстойным. Оказывается, причина была в том, что у него была слишком маленькая скорость стрельбы, от чего при использовании создавалось ощущение, будто у вас задержки. Я сделал так, чтобы скорость его стрельбы была идентична скорости стрельбы Р250. Ко всему прочему, я также слегка уменьшил показатели отдачи, снизил стоимость крафта и добавил возможность прикручивать к нему глушитель. На фоне этих улучшений, есть и несколько небольших нёрфов: был увеличен разброс и снижена эффективная дистанция поражения. В целом же, я надеюсь, что теперь это оружие станет более конкурентоспособным.

Изменения гидратации

DevBlog_136_2.jpg


В этой области на этой неделе изменения более обширные.
Во-первых, теперь вы не будете получать достаточное кол-во...

Dev-блог 135

  • 5,876
  • 0
DevBlog_135_1.jpg


В игру добавлен новый защитный костюм и ящики с едой. Плюс ко всему, вас ждут новые подробности о портах и некоторые детали переработки вещей в Steam инвентаре.

Крафтинг в меню инвентаря Steam
Я уже давно говорил о том, что намереваюсь добавить в игру возможность перерабатывать ненужные предметы Steam-инвентаря в своего рода валюту, которая позволит вам покупать уже нужные вам предметы. Первые шаги реализации этой задумки произошли уже на этой неделе. Вот как это работает:

В новом меню инвентаря (Steam), слева сверху, отображается, сколько у вас имеется дерева, металла и ткани.

DevBlog_135_2.png


Вы можете конвертировать одежду в ткань, выделив её и кликнув по кнопке "Break".

DevBlog_135_3.png


Если у вас есть много предметов, которые вы достали совершив рейд на торговую площадку , вы можете выбрать сразу несколько предметов и "разбить" их.

DevBlog_135_4.png
...

Dev-блог 134

  • 5,332
  • 0
DevBlog_134_1.jpg


Система опыта теперь в прошлом, компоненты в игре. Кроме того, радиация вернулась.

Компонентная система
Очередные радикальные изменения в геймплее игры, а система опыта теперь ушла в небытие. Мои поздравления тем, кто ныл и жаловался на неё. Вы добились своего! Шучу-шучу. Мы знали, что система опыта плоха спустя где-то неделю, после её релиза и как ни странно, не по причине того, что каждый об этом твердил.

Система опыта была плоха по большей части из-за того, что не вязалась с основной концепцией Rust-a — песочницей. Вместе с ней, игра перестала быть приятной, игроков уже не волновали встречи с другими игроками, их не волновало приятное времяпрепровождение, всё что им было нужно — как можно скорее поднять необходимый уровень. И как только этот момент наступал, игра резко становилась абсолютно неинтересной. Кроме того, развитие этой системы само по себе было крайне труднореализуемым. Процесс её балансировки напоминал...

Компонентная система Rust

  • 5,473
  • 5
Если кто-то ещё не в курсе, в этот четверг (3 ноября 2016 года), на основной клиент будет добавлена компонентная система, которая приведёт к кардинальным изменениям в геймплее игры. Процесс развития игрока будет полностью переработан, иначе говоря, компоненты изменят абсолютно всё.

Администратор сайта rustafied.com написал статью-обзор этой новой системы. Сразу хотелось бы отметить, что система, которая выйдет 3 ноября, будет не идеальна. Наверняка нас ждут как проблемы баланса, так и недочёты игрового кода. Тем не менее, любое дело начинается с нуля и всему нужно время...

HURTWORLD DevBlog #54

  • 12,748
  • 0
SPENCER
На этой неделе я сделал большой прогресс в направлении построения общественного сражения до смерти. Это включало обновление системы тряпичной куклы для использования новой системы символов сетки выпечки, ускоряя переход в широком масштабе. Я также привел систему передач оборудование (не хотбар ОБОРУДОВАТЬ) в текущем столетии сильно упрощая, как она работает.

Во время этого процесса я начал работать в одной из первых больших проблем фактического использования ItemV2, где каждый клиент не знает о каждый деталь раньше времени.В старой архитектуры, элементы были представлены идентификационный код + размер стека. Когда элемент есть, каждый должен знать некоторую информацию о нем, то, что находится в зацеплении, чтобы прикрепить к модели проигрывателя, как изменить статистику игроков на сервере, как имитировать деталь на владельца и т.д. В ItemV2, элементы создаются на лету, а это означает, что на каком-то этапе клиенты должны быть сказано об определении...

HURTWORLD DevBlog #53

  • 12,278
  • 0
GAVKU
Так что, прежде чем прыгать на спине пакеты, я ходил брать пару Marvelous Designer трусах через процесс очистки. Я закончил с парой основных коротких шортах, которые могли бы иметь тип чувство материал тонкий иш применяется к тогда, и пару длинных шортах, которые могли бы иметь немного толще чувство денима, или как грузовые шорты хлопок и т.д. Я буду испечь и текстуры этих вверх после утверждения.

BasicShorts.png


CargoShorts.png


Первый рюкзак я построил это меньший тип нейлона пакет, следующий вверх является больше почти армейский тип пакета.

Pack_MAX.png


PackDude_MAX-1.png


BackPackGM.png
...
Сверху