Dev-блог 132

  • 4,118
  • 0
Dev_Blog_132_1.png


Первый взгляд на интегрированный workshop, который сильно облегчит процесс создания и загрузки новых скинов.

Интегрированный workshop (Prerelease)
SDK Rust-а - отстой. Принуждать людей скачивать Unity для создания скинов - отстой. Скачивать скины с workshop, фиксить их (из-за того, что в игре они выглядят иначе), а затем в ручную их добавлять в игру - отстой. Вот, почему мы перестали добавлять скины в игру.

Но теперь всё легче. Вот краткий ликбез о том, как это работает теперь:

Вы в главном меню:
Dev_Blog_132_2.png


Далее кликаете по кнопке "Workshop", после чего жмёте кнопку "New", для добавления нового предмета:

Dev_Blog_132_3.png


Теперь выберите тип предмета, который вы хотите сделать:

Dev_Blog_132_4.png


Затем перейдите во вкладку "Edit" и нажмите на кнопку скачки стандартной диффузной текстуры.

Dev_Blog_132_5.png


Теперь нарисуйте на ней...

Dev-блог 131

  • 4,422
  • 0
Dev_Blog_131_1.jpg


Даёшь спелеологию! Новые пещеры уже на PR-ветви. Также, в игре вас ждёт возможность крафтить LR300, MP5 и прочее.

MP5
MP5 уже в игре и становится доступной на 25 уровне. Сейчас нам необходимо ещё немного подкорректировать анимации и позицию оружия в руках персонажа, после чего мы уже начнём балансировать на основе ваших отзывов. Наслаждайтесь ей, ведь когда система компонентов будет реализована, найти для неё детали будет уже не так легко.

Dev_Blog_131_2.jpg


Улучшение глушителя
Время от времени я слышал возмущения игроков по поводу того, что глушитель "отстой". В силу этого, я добавил некоторые улучшения, которые уже достаточно долгое время были для него необходимыми. Во-первых, теперь при использования глушителя, трассеры (следы от пуль) будут рендериться невидимыми. Во-вторых, дистанция распространения звука выстрела с глушителем сокращена со 100 до 40 метров. Это должно сделать...

HURTWORLD DevBlog #52

  • 11,141
  • 0
SPENCER
This week most of the crew are over in Seattle for the Steam Dev Days Conference. An event Valve puts on every couple of years to talk about whats going on with Steam and everything related. Gav is holding down the fort in Melbourne. We will be back into the action mid next week.

GAVKU
So this last week I did some final tweaks on the bomber jacket fixing its collar and how it generally sat around the player neck, as well as baking out another normal map to reduce some of the harsh angled lighting that was happening around the collarbones.

The mesh and basic maps for the combat jacket are done, I am not going to spend too much time texturing them until we see how it would look with player paintable colours.

Jacket_Dark.png


Jacket_Desert.png
...

Dev-блог 130

  • 4,359
  • 0
Dev_Blog_130_1.jpg


Пока система компонентов находится в состоянии разработки, мы решили удвоить получаемый опыт. В то же время, новые пещеры потихоньку начинают обретать форму, обновлённый маяк ушёл на основу, а на pre-release-ветвь был добавлен новый агрегат - утилизатор.

Удвоенный опыт
Теперь на основной версии клиента опыт будет приходить в два раза быстрее! Наслаждайтесь этим, пока можете. Это должно помочь подготовить вас к грядущим изменениям, когда все чертежи будут доступны изначально. Поехали!

Хранилище турели
Некоторые люди использовали турели в качестве хранилища их очень важного лута, теперь же в них нельзя ничего положить, кроме 5.56 патронов.

Утилизатор
Теперь на Pre-release-ветви имеется утилизатор, задача которого заключается в переработке предметов в их исходные материалы. Эти новые агрегаты будут играть важную роль в грядущей системе компонентов. Как вам известно, новая система...

HURTWORLD DevBlog #51

  • 11,588
  • 0
SPENCER

This week I’ve been working towards an ItemV2 deathmatch build so we can iterate over the updated gunplay changes. And reparing systems broken in the mass content migration to the SDK. I’ve also been working on designing how our item progression will work in the upcoming months.

EXPERIMENTAL WEAPON CHANGES
Something we’ve been toying with the idea of for a while, is splitting our gear into 2 streams so we can better isolate PVP and PVE balance. We want PVE progression to have uncapped depth while putting a low damage ceiling on PVP weapons / armor. This is so we don’t end up feeling like an MMO where a player with far better gear/level has no danger of being killed by a lesser geared player. We have already setup our gear in this way currently by making most projectile weapons ineffective against creatures, and removing any PVP protection for any gear.

This works to a point, but is a bit confusing when it comes to the strength...

Dev-блог 129

  • 3,715
  • 0
Dev_Blog_129_1.jpg


На prerelease-ветви теперь открыты абсолютно все чертежи, также здесь вас ждут подробности перенастройки мушек на всём огнестрельном оружии и самой счастливой огнемётной турели, которую вы когда-либо видели.

Обновление Prerelease-ветви
На этой неделе я начал работу на тестовой ветви Prerelease. Начал я с того, что убрал некоторые элементы системы опыта и, как вы могли заметить, теперь абсолютно все чертежи открыты по умолчанию. Наслаждайтесь этим, пока можете, поскольку на следующей неделе я приступлю к добавлению в игру объектов компонентов, а также к ребалансировке чертежей.

Двери и баррикады (пока только на Prerelease-ветке)
Мы добавили на prerelease-ветвь специальную систему, которая позволит нам респавнить баррикады, которые вы видели на серверах после вайпа. Работает это таким образом, что после того, как лут респавнится, дверь и баррикады встают на исходную позицию, в следствие этого, игроки...
Сверху