Dev-блог 126

  • 3,687
  • 0
Dev_Blog_126_1.jpg


Благодаря отпускам, неделя выдалась не очень продуктивной. Тем не менее, мы поработали над улучшением геймплея на уровне вооружённых столкновений, приступили к доработке маяка и разработке новых пещер.

Изменения дульных вспышек

Насколько же это было тупо, что наши дульные вспышки были сродни артиллерийским и выступали помехой при прицеливании. Для решения этого недоразумения, я сократил их размер на 60% и убрал эффект дыма при прицеливании. Теперь наблюдать за целью при стрельбе стало намного проще:

Dev_Blog_126_2.jpg


Изменения FoV

Меня жутко бесил вид наших моделей. На мой взгляд, они выглядели чересчур длинными и странными. Для решения проблемы, я снизил FOV и теперь оружие выглядит более увесистым.
До:
Dev_Blog_126_3.jpg

После:
Dev_Blog_126_4.jpg


Движение моделей

В довесок ко всей прочей работе, я также...

HURTWORLD DevBlog #45

  • 11,926
  • 0
GAVKU
So the basic pants have been finalized and skinned to a presentable level. Next up is an all purpose jacket which will round out the majority of the basic player gear set.



Also the player FPS arms have been finished, bringing them into line with the look of the 3rd person model.



MILS
I’ve almost finished the sculpts for the Kanga, the chassis and body kits are done, just gotta add wear and tear to the wheel sets now. I’m trying a new baking tool which I’ll use to create the normal maps. The new tool is called Handplane Baker, a great new tool with a lot of modern features, and it bakes quicker than good old XNormal. Not sure how...

Dev-блог 123

  • 5,829
  • 0
Devblog_123_1.jpg


Исследование возвращается! Ко всему прочему, в этом блоге вы увидите новые данжи, новую винтовку, также есть пара слов об изменениях в системе опыта и многое другое.

Исследование

Пару недель назад я создал на реддите тред, дабы понять, почему некоторым людям так ненавистна система опыта, а также выяснить, какие элементы старой системы им были по душе.
Многие тогда писали, что ненавидят систему опыта за её линейность и отсутствие возможности исследовать предметы. То есть, если вы, будучи новичком на сервере, убивали игрока из лейтгейма, его лут был для вас бесполезным грузом, т.к. в силу невозможности его как-то воспроизвести, вы боялись выносить его за пределы вашей базы. Исходя из всей этой ситуации, я решил вновь вернуть в игру исследование предметов, однако теперь этот процесс немного отличается от того, чтобы был ранее.

Во-первых, вам нужен исследовательский стол. Его можно найти на некоторых монументах, или...

HURTWORLD DevBlog #44

  • 15,031
  • 3
SPENCER
Finally making it through the woods of engine upgrades and starting to see some new features creeping into the game. I’ve put the final touches on the new camera system which was one of the last truly ugly systems in the engine.

Now the view can be clamped inside the vehicles and is calculated serverside also, we can do firing from vehicle seats! In reality the driver won’t be able to shoot, but this was easier to record. We still need to implement animations pivoting from the hip while pinned to a seat, but that’s the easy part.

Next we have a new headlook feature, similar to the arma engine allowing you to look around on a limited swivel while running / aiming in specific direction. Useful when crossing a valley in sprint and checking your surroundings. (FPS animator needs some touchups so it doesn’t look weird in side angles, not a big issue though.

Lastly we have the completely unrestricted Roach back seat that allows crouching / standing and...

HURTWORLD DevBlog #43

  • 11,649
  • 0
GAVKU
This week I have been finishing off ( hopefully ) tweaks to the main player and getting rid of any errors that have popped up. One of the main ones was obvious seams where the character had been split apart. Previously I had hand edited the normals anywhere the player mesh was split which would often get rid of anything visible, but was very time consuming and left us with a mesh that was fragile, with them sometimes resetting when moving between max and maya.

Now that the character has a normal map I had originally thought that that alone would take care of it, however this was not the case and still left seams of varying visibility depending on workflow/how it was baked.

In the end what ended up working was to make sure each separate piece was individually uv’d, then I would recombine all the pieces into a single mesh but not weld the verts along each join. I would then bake out the normal map using this as a target mesh with a generous amount of...

Dev-блог 122

  • 5,572
  • 0
Devblog_122_1.jpg


На этой неделе мы наблюдали поистине впечатляющие показатели прироста производительности, мы надеемся, что теперь вы их тоже увидите. В любом случае, дайте нам знать о ваших впечатлениях. Также, в этом блоге вы сможете оценить так называемые "военные тоннели", обновлённую модель маяка, несколько интересных скриншотов с улучшенной графикой (в том числе тот, что находится выше) и многое другое.

Производительность процессора (CPU) - скрытые игроки
Ну, тут было приложено немало усилий. Всё время я продолжал спрашивать себя: "Почему мой FPS высок, когда я подключаюсь к пустым серверам и низок, когда я подключаюсь к густонаселённым?" Изначально мои предположения строились вокруг догадки "много людей = много построек = много объектов для рендера = низкий FPS". В общем, оказалось что я был неправ. Вот доказательства:

Devblog_122_2.jpg


Чёрные пятна - игроки, причём как спящие, так и активные. Просто существуя...
Сверху