HURTWORLD DevBlog #38

  • 11,674
  • 0
COW_TRIX


Hey folks! Been working on some bugs this week, which should be fixed in 0.3.6.2, out soon. Also been finishing up on getting modded vehicles in, working on an example project, and expanding some feedback for the UI.

There was a pretty nasty bug where structures wouldn’t load properly for clients, when connecting to servers under heavy load. The reason for that turned out to be “I’m an idiot”. To make client structures load a bit smoother and try to put the server under less load when player connects, I split the structure initialization step up to take place over a few frames. The logic was basically to get a pooled bitstream, fill it with data, and if we had hit the frame budget of structure data syncs, wait until the next frame to send it. Yeah… that was the problem. I got the bitstream, which is only valid for...

Dev-блог 117

  • 4,614
  • 0
Dev_Blog_117_1.jpg


В этот раз без патча, т.к. мы сосредоточены над выпуском системы опыта на следующей неделе. На prerelease-ветви вы можете протестить новый интерфейс, меню быстрого крафта и анимацию поднятия уровня. Также в этом блоге есть информация об улучшении геймплея на уровне перестрелок, новой броне и т.д.

Система опыта
Сейчас мы находимся на пути к переносу всех нововведений prerelease-ветви на основной клиент и запуску системы опыта 7 июля. Это вовсе не значит, что она идеальная, это значит лишь то, что её состояние отвечает требованиям для переноса на основу. Разумеется, после переноса мы продолжим её совершенствовать.

После осуществления переноса prerelease-ветви на основу, текущая версия игры (которая без системы опыта) будет перенесена на отдельную ветвь и при желании, вы сможете на неё переключиться и поиграть. Она более не будет поддерживаться или улучшаться по аналогии с Legacy, но в будущем будет достаточно весело зайти...

Dev-блог 116

  • 9,052
  • 0
Dev_Blog_116_1.jpg


Вы только посмотрите на это! Мы начинаем капитальный "ремонт" графики игры. Также, раскрываем некоторые детали системы опыта, вносим некоторые изменения в анти-хак системы, перерабатываем меню и т.д.

Эффект Motion Blur
Motion Blur возвращён в игру. Некоторые люди его недолюбливают, а некоторые наоборот (особенно те, кто играет в одиночку). Так или иначе, при желании, у вас есть возможность его отключить.

Dev_Blog_116_2.jpg
Dev_Blog_116_3.jpg


Главное меню

Главное меню было немного изменено, дабы помочь тем, кто играет в одиночку на prerelease-ветви. Теперь оно не такое ужасное.

Dev_Blog_116_4.jpg


Никнеймы
Теперь никнеймы более заметны, а это как раз то, чего уже очень давно хотели те, кто играют в соло. Изначально они полностью скрывались в ночное время, но теперь на prerelease-ветви они слегка заметны...

HURTWORLD DevBlog #36

  • 4,313
  • 0
COW_TRIX
This week I’ve been testing and writing documentation for the new modding framework, and the creating of Construction Packs. I’ve also been preparing for the next patch – more info below! All hosted on the official wiki, you can now read how to Create a Construction Pack, Install a Construction Pack, how the Construction Attachment Editor works, and more! I also brought all the other modding documentation up to date, as a few things have changed. There’s still a bit to do, as testing the modding framework has led to a few changes over the past week. Whereas before I had thought of the architecture as Levels, Construction Packs, and then whatever we added in the future, after some discussion I realised that it’s really Levels and...

Dev-блог 115

  • 6,665
  • 0
Улучшенная система гниения, починка размещаемых объектов и возвращение Гарри. Кроме того, мы немного написали о новом типе карты "barren", о возвращении радиации и дате релиза системы опыта.

Dev_Blog_115_1.jpg


Я вернулся (с) Garry Newman

Я наконец-то вернулся из отпуска по уходу за ребёнком, однако, Хелкус (Maurino Berry) по-прежнему остаётся на посте руководителя проекта. Сейчас я лишь временно принял бразды правления, т.к. ему требуется некоторое время для решения некоторых семейных проблем. Я конечно выполняю свои задачи, однако Хелкус очень хорош в вопросах баланса и геймплея. Я думаю, вы и сами это оценили за последние несколько недель. Rust во все времена был его проектом, да я работал над некоторыми конкретными пунктами, но именно Хелк ответственен за большинство "рулевых движений" и принятых решений.

А теперь, пожалуйста, хватит мешать меня с дерьмом на Reddit.

Новый тип карт "Barren"

Хотели бы вы поиграть на карте, на которой не будет...

HURTWORLD DevBlog #35

  • 3,701
  • 0
TOM
На этой неделе я работал над транспортными средствами, а именно: над внедрением нового вида транспорта - мотоцикла. На видеороликах Вы можете полюбоваться нашим промежуточным твореньем, в котором ещё много над чем визуально нужно поработать, но модель и физика которого, в принципе, уже практически отлажены на золотой средине между реалистичностью и аркадностью, что в сумме дает достаточно увлекательный геймплей. В дальнейшем мы доработаем его графическое оформление, а тем временем нам хотелось бы услышать Ваше мнение о нём.

SPENCER
Работая над Предметами версии 2.0, мы столкнулись с проблемами синхронизации между игроком - сервером - другим игроком, и тем, что, если мы планируем вводить нашу систему Предметов версии 2.0, то мы должны сделать так, чтобы логика работы предметов и обработки их свойств происходили с наименьшими задержками и нагрузками как для сервера, так и для игрока. Собственно, решению этой проблемы я и уделил на этой...
Сверху