HURTWORLD DevBlog #51

  • 16,112
  • 0
SPENCER

This week I’ve been working towards an ItemV2 deathmatch build so we can iterate over the updated gunplay changes. And reparing systems broken in the mass content migration to the SDK. I’ve also been working on designing how our item progression will work in the upcoming months.

EXPERIMENTAL WEAPON CHANGES
Something we’ve been toying with the idea of for a while, is splitting our gear into 2 streams so we can better isolate PVP and PVE balance. We want PVE progression to have uncapped depth while putting a low damage ceiling on PVP weapons / armor. This is so we don’t end up feeling like an MMO where a player with far better gear/level has no danger of being killed by a lesser geared player. We have already setup our gear in this way currently by making most projectile weapons ineffective against creatures, and removing any PVP protection for any gear.

This works to a point, but is a bit confusing when it comes to the strength...

Dev-блог 129

  • 4,245
  • 0
Dev_Blog_129_1.jpg


На prerelease-ветви теперь открыты абсолютно все чертежи, также здесь вас ждут подробности перенастройки мушек на всём огнестрельном оружии и самой счастливой огнемётной турели, которую вы когда-либо видели.

Обновление Prerelease-ветви
На этой неделе я начал работу на тестовой ветви Prerelease. Начал я с того, что убрал некоторые элементы системы опыта и, как вы могли заметить, теперь абсолютно все чертежи открыты по умолчанию. Наслаждайтесь этим, пока можете, поскольку на следующей неделе я приступлю к добавлению в игру объектов компонентов, а также к ребалансировке чертежей.

Двери и баррикады (пока только на Prerelease-ветке)
Мы добавили на prerelease-ветвь специальную систему, которая позволит нам респавнить баррикады, которые вы видели на серверах после вайпа. Работает это таким образом, что после того, как лут респавнится, дверь и баррикады встают на исходную позицию, в следствие этого, игроки...

HURTWORLD DevBlog #50

  • 16,970
  • 0
SPENCER
На этой неделе было все снова работает после переноса все до СДК в рамках подготовки к ItemV2. Теперь у нас есть игра с каждым куском загрузки Контента Hurtworld от SDK. Мы скоро должны быть в состоянии начать выбрасывать ItemV2 экспериментальные сборки для новой паровой ветви. Первоначально в очень разбитом состоянии, мы заинтересованы, чтобы вы в этот процесс как можно скорее.

KANGA RELEASE
Мы будем выпускать обновления с Канга включенными в понедельник 3-го. Это будет включать в себя очистку всех официальных серверах. В этот момент стереть является обязательной и не должна вызвать проблемы на серверах сообщества, если они хотят сохранить свои сохранения.

MILS
Итак, Канга сейчас закончил с моей стороны. На фото ниже показаны некоторые вариации цвета на 5 скинов. Я также проектировал наборы иконок для обвесы, шкурки, колеса, двигатель и коробка передач. Отлично получилось и хорошо сочетается с другими...

Dev-блог 128

  • 4,420
  • 0
Dev_Blog_128_1.jpg


На этот раз у вас будет возможность послушать звук новых пещер, а также заглянуть внутрь. Ещё вас ждут некоторые детали компонентной системы, новой системы смещения травы, а также подробности нёрфа статуса блока постройки, нового антирад. костюма и прочего.

Природные пещеры
Эта неделя была просто наполнена различного рода работой над этой частью игры. Я сфокусировался на визуальных материалах, а Диого и Андре помогали мне с реализацией моих идей.

Теперь у нас есть специальная система объёмного окружающего света, который позволит нам контролировать уровни освещения на подземных уровнях и в полностью закрытых помещениях. Времена, когда дневное освещение влияло на свет в тоннелях и пещерах - ушли. Теперь там, где нам будет нужно, может быть абсолютно ничего не видно в любое время суток.

Что касается самих пещер, то на этой неделе я рисовал слои камня, песка, гравия на мешах пещерных помещений (спасибо Диого за помощь)...

Dev-блог 127

  • 4,563
  • 0
Dev_Blog_127_1.jpg


Балансировка P250, оптимизации, некоторые подробности о грядущих изменениях отдачи и прочее.

Нёрф P250

На этой неделе я получил сразу несколько сообщений о том, что P250 был слишком сильным оружием и зайдя в игру, я убедился в этом окончательно - клан из трёх человек в армированной базе, пытались застрелить меня не из винтовок, а из него. В конечном счёте, я решил уменьшить урон с 50 до 40 ед. Надеюсь, что теперь этот пистолет займёт правильное место в иерархии оружия.

Оптимизация снарядов на стороне CPU
Играя на Battlefield-серверах, я заметил достаточно серьёзные торможения. Открыв профайлер, оказалось, что около 200-400 снарядов моделировались в любой момент времени. Максимальная жизнь снаряда - 60 секунд, суть в том, что попадая в небо, либо в воду, снаряд висел все эти 60 секунд, загружая тем самым ЦП. Для устранения недуга, я снизил жизнь снаряда до 8 секунд, после чего мною было замечены...

Dev-блог 126

  • 4,087
  • 0
Dev_Blog_126_1.jpg


Благодаря отпускам, неделя выдалась не очень продуктивной. Тем не менее, мы поработали над улучшением геймплея на уровне вооружённых столкновений, приступили к доработке маяка и разработке новых пещер.

Изменения дульных вспышек

Насколько же это было тупо, что наши дульные вспышки были сродни артиллерийским и выступали помехой при прицеливании. Для решения этого недоразумения, я сократил их размер на 60% и убрал эффект дыма при прицеливании. Теперь наблюдать за целью при стрельбе стало намного проще:

Dev_Blog_126_2.jpg


Изменения FoV

Меня жутко бесил вид наших моделей. На мой взгляд, они выглядели чересчур длинными и странными. Для решения проблемы, я снизил FOV и теперь оружие выглядит более увесистым.
До:
Dev_Blog_126_3.jpg

После:
Dev_Blog_126_4.jpg


Движение моделей

В довесок ко всей прочей работе, я также...
Сверху