Dev-блог 100

  • 8,352
  • 0
Dev_Blog_100_1.jpg


Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества! Ну вот и свершилось то, чего все так долго ждали и чего многие так боялись - введение системы получения игроками опыта (RPG системы). Давайте же подробнее рассмотрим то, что она из себя представляет и, что ещё приготовили для нас разработчики в обновлении от 07.07.2016. Приятного Вам чтения!

Система получения опыта Garry Newman Maurino Berry
Представляем Вашему вниманию небольшой ролик игрока сообщества с общим описанием новой системы получения опыта (на английском языке). Более детально в текстовом виде мы опишем её ниже.

Разработчики понимают, что текущая система ещё требует дополнительной настройки и балансировки, и потому просят отнестись к этому с пониманием. А также они просят помочь сделать игру лучше благодаря нашим с Вами отзывам о существующих недоработках либо дырах.

Как получить опыт в новой системе? Maurino Berry
Ниже приведены...

HURTWORLD DevBlog #37

  • 2,992
  • 0
TOM
This week I’ve been pushing those vehicle related fixes into the latest patch, helping test the patch and also starting testing the city environment.
Performance is a big priority for us at Bankroll so I’ve been looking into how we can have all the extra detail of the city without a large performance overhead.
To achieve this I’ve been working on properly integrating the baking system I was working on in the first week into both the mapsdk and the Hurtworld client.
On the mapsdk side of things we tag all the objects that are part of the bake process as a ‘DetailObject’. Then when you run the bake process, the environment is broken into a 2d grid and all the detail objects are grouped based on the grid cell they are sitting in. Each cell is then baked together into the least amount of objects possible (Unity has a vertex limit of ~65k per mesh).
This step then repeats except it looks for ‘DetailLOD’ rather than ‘DetailObject’. These DetailLOD objects define...

HURTWORLD DevBlog #38

  • 13,572
  • 0
COW_TRIX


Hey folks! Been working on some bugs this week, which should be fixed in 0.3.6.2, out soon. Also been finishing up on getting modded vehicles in, working on an example project, and expanding some feedback for the UI.

There was a pretty nasty bug where structures wouldn’t load properly for clients, when connecting to servers under heavy load. The reason for that turned out to be “I’m an idiot”. To make client structures load a bit smoother and try to put the server under less load when player connects, I split the structure initialization step up to take place over a few frames. The logic was basically to get a pooled bitstream, fill it with data, and if we had hit the frame budget of structure data syncs, wait until the next frame to send it. Yeah… that was the problem. I got the bitstream, which is only valid for...

Dev-блог 117

  • 4,834
  • 0
Dev_Blog_117_1.jpg


В этот раз без патча, т.к. мы сосредоточены над выпуском системы опыта на следующей неделе. На prerelease-ветви вы можете протестить новый интерфейс, меню быстрого крафта и анимацию поднятия уровня. Также в этом блоге есть информация об улучшении геймплея на уровне перестрелок, новой броне и т.д.

Система опыта
Сейчас мы находимся на пути к переносу всех нововведений prerelease-ветви на основной клиент и запуску системы опыта 7 июля. Это вовсе не значит, что она идеальная, это значит лишь то, что её состояние отвечает требованиям для переноса на основу. Разумеется, после переноса мы продолжим её совершенствовать.

После осуществления переноса prerelease-ветви на основу, текущая версия игры (которая без системы опыта) будет перенесена на отдельную ветвь и при желании, вы сможете на неё переключиться и поиграть. Она более не будет поддерживаться или улучшаться по аналогии с Legacy, но в будущем будет достаточно весело зайти...

Dev-блог 116

  • 9,675
  • 0
Dev_Blog_116_1.jpg


Вы только посмотрите на это! Мы начинаем капитальный "ремонт" графики игры. Также, раскрываем некоторые детали системы опыта, вносим некоторые изменения в анти-хак системы, перерабатываем меню и т.д.

Эффект Motion Blur
Motion Blur возвращён в игру. Некоторые люди его недолюбливают, а некоторые наоборот (особенно те, кто играет в одиночку). Так или иначе, при желании, у вас есть возможность его отключить.

Dev_Blog_116_2.jpg
Dev_Blog_116_3.jpg


Главное меню

Главное меню было немного изменено, дабы помочь тем, кто играет в одиночку на prerelease-ветви. Теперь оно не такое ужасное.

Dev_Blog_116_4.jpg


Никнеймы
Теперь никнеймы более заметны, а это как раз то, чего уже очень давно хотели те, кто играют в соло. Изначально они полностью скрывались в ночное время, но теперь на prerelease-ветви они слегка заметны...

HURTWORLD DevBlog #36

  • 4,459
  • 0
COW_TRIX
This week I’ve been testing and writing documentation for the new modding framework, and the creating of Construction Packs. I’ve also been preparing for the next patch – more info below! All hosted on the official wiki, you can now read how to Create a Construction Pack, Install a Construction Pack, how the Construction Attachment Editor works, and more! I also brought all the other modding documentation up to date, as a few things have changed. There’s still a bit to do, as testing the modding framework has led to a few changes over the past week. Whereas before I had thought of the architecture as Levels, Construction Packs, and then whatever we added in the future, after some discussion I realised that it’s really Levels and...
Сверху