Dev-блог 107

  • 8,884
  • 0
Rust_DevBlog_107_1.jpg


Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества! Давайте посмотрим, что подготовили нам разработчики в последнем обновлении. А приготовили они нам немного оптимизации производительности, устранили некоторые баги, добавили встроенный тест производительности, возможность взаимодействия с окружающей средой (питье воды с рек, озер и моря), некоторые концепт арты и много чего ещё. Давайте же ознакомимся со всем по порядку. Приятного Вам чтения!

Мимика лица
Прошлую неделю Тейлор работал над проработкой реалистичности игры, а именно: над разработкой разной мимики лица игрока, которая должна соответствовать его текущему состоянию или местоположению (боль, жажда, одинокое исследование пещер и заброшенных строений), и для каждого перечисленного случая она будет уникальна. Что же посмотрим, что у него получится. Ниже, на видео, приведен пример некоторых выражений лиц.

Волосы
Рука об руку с мимикой лица идёт...

Обновление Rust 1366 за 14.04.2016

  • 8,311
  • 0
cf3ec2d1e8d658c9127b6bc01cad23eae2d3b202.jpg

Список изменений в версии 1366:
  • Оптимизирована производительность при загрузке объектов
  • Оптимизирована производительность системы родительских объектов
  • Оптимизирована производительность скриптов
  • Оптимизирована производительность окружающей среды (особенно в густо заросшей среде)
  • Оптимизирована производительность возле камней при использовании DX11
  • Исправлен баг с дубликатом тени от света
  • Исправлен низкоуровневый шейдер модели игрока
  • Исправлена ошибка, при которой на воде отображались черные края
  • Исправлена светимость модели игрока на острове Hapis
  • Исправлены некоторые проблемы с шейдерами на определённых видеокартах
  • Исправлен графический баг с камнями
  • Добавлены брови
  • В меню увеличен максимальный доступный уровень детализации деревьев
  • Добавлено более реалистичное освещение
  • Улучшен туман
  • Исправлены некоторые...

Dev-блог 106

  • 7,106
  • 4
Posted on 14 April 2016 by Craig Pearson



Приветствуем всех на очередном обзоре Блога разработчиков игры RustExperimental. Давайте же поближе рассмотрим то что приготовили нам разработчики в обновлении от 14.04.2016. Приятного Вам чтения!

Огнемёт
На прошедшей неделе я приложил максимум усилий для того чтобы эта крошка увидела свет именно в этом обновлении, и у меня это получилось).

Огнемёт представляет из себя достаточно мощное оружие по уничтожению деревянных построек (на данном этапе также наносится урон каменным постройкам) и достаточно забавной игрушкой, относящейся к редким предметам, и которая потребляет топливо низкого качества в больших объемах. На данный момент Огнемёт достаточно не...

HURTWORLD Dev Blog #28

  • 4,606
  • 0
skoogleridle1.png

SPENCER
Прошедшая неделя выдалась достаточно-таки продуктивной, особенно если учесть некоторые существенные изменения в движок игры. Однако по мере того как мы углублялись в эти самые изменения, мы осознавали, что они требуют внесения других мелких правок, и эти правки являются более приоритетными нежели работа над большим обновлением игрового контента, так как являются обязательной его составляющей.

Впрочем дабы дать Вам попробовать некоторые новинки, мы готовим выпуск небольшого обновления где-то на 22 Апреля. Мы планируем добавить в него контент, который не существенно влияет на игровой баланс, однако открывает множество новых возможностей, а именно: расширенную систему строительства / взрывов, а также станет доступна загрузка авторских карт в Мастерской Steam.

Мастерская Steam
Запрошедшиенескольконедель, смоментавыпускаинструментарияпосозданиюавторскихкарт...

Dev-блог 105

  • 6,639
  • 2


Новые модели игрока, в том числе и женские, отныне в игре, и то какой гендерной принадлежности Вы будете зависит от Вашего SteamID. Это обновление влечёт за собой вайп карты и чертежей.

Новые модели игрока


Введение новых моделей оказалось менее болезненным нежели мы себе это предстваляли. В этом обновлении мы добавили в игру женскую модель игрока.

...

HURTWORLD Dev Blog #27

  • 5,695
  • 0
WholeCIty09.jpg

SPENCER

Всем привет!

Наконец-то мне удалось побороть систему модернизации экипировки. Этот процесс занял немного больше времени чем я ожидал, но оно того стоило, да и без этого никак нельзя было. Как результат у нас появился инструмент, с помощью которого мы можем быстрее и качественнее двигаться дальше. Благодаря тому, что наша программа эмуляции модификаций экипировки работает в визуальном режиме, а не режиме программного кода, мы имеем возможность сэкономить уйму времени и сил, которые в противном случае нам бы пришлось потратить на коддинг и проверку кода (те, кто кодировал схожие симуляции отлично понимают, о чем я говорю). Ниже Вы можете посмотреть на то как сейчас выглядит симуляция модификации экипировки.



Из...
Сверху