HURTWORLD DevBlog #54

  • 15,243
  • 0
SPENCER
На этой неделе я сделал большой прогресс в направлении построения общественного сражения до смерти. Это включало обновление системы тряпичной куклы для использования новой системы символов сетки выпечки, ускоряя переход в широком масштабе. Я также привел систему передач оборудование (не хотбар ОБОРУДОВАТЬ) в текущем столетии сильно упрощая, как она работает.

Во время этого процесса я начал работать в одной из первых больших проблем фактического использования ItemV2, где каждый клиент не знает о каждый деталь раньше времени.В старой архитектуры, элементы были представлены идентификационный код + размер стека. Когда элемент есть, каждый должен знать некоторую информацию о нем, то, что находится в зацеплении, чтобы прикрепить к модели проигрывателя, как изменить статистику игроков на сервере, как имитировать деталь на владельца и т.д. В ItemV2, элементы создаются на лету, а это означает, что на каком-то этапе клиенты должны быть сказано об определении...

HURTWORLD DevBlog #53

  • 14,813
  • 0
GAVKU
Так что, прежде чем прыгать на спине пакеты, я ходил брать пару Marvelous Designer трусах через процесс очистки. Я закончил с парой основных коротких шортах, которые могли бы иметь тип чувство материал тонкий иш применяется к тогда, и пару длинных шортах, которые могли бы иметь немного толще чувство денима, или как грузовые шорты хлопок и т.д. Я буду испечь и текстуры этих вверх после утверждения.

BasicShorts.png


CargoShorts.png


Первый рюкзак я построил это меньший тип нейлона пакет, следующий вверх является больше почти армейский тип пакета.

Pack_MAX.png


PackDude_MAX-1.png


BackPackGM.png
...

Dev-блог 133

  • 9,472
  • 0
Devblog_133_1.jpg


Первый взгляд на новый порт, прогресс системы компонентов и прочее.

Обновление компонентов (Prerelease)
Окей, вот оно! Все те предметы, которые по моему мнению должны требовать компоненты для крафта, теперь нуждаются в них! Также я попробовал их отбалансировать. Помимо всего прочего, я внёс коррективы в таблицы лута, убрав оттуда все готовые инструменты, заменив их на компоненты и ресурсы. Тем не менее, в луте вроде эирдропа, вы по-прежнему сможете находить готовые предметы и оружие. Сейчас компоненты выглядят весьма ценным ресурсом.

На следующей неделе, помимо возвращения в игру радиации, я собираюсь вплотную заняться балансом. Важно то, чтобы релиз этой системы на основе (прим. - 3 ноября), не сопровождался самыми очевидными недочётами. Поэтому, пожалуйста, пройдите на PR-ветвь, опробуйте её и в случае чего - дайте мне знать. Также я буду следить за Reddit и обратной связью в целом.

Фаза разработки...

Dev-блог 132

  • 4,618
  • 0
Dev_Blog_132_1.png


Первый взгляд на интегрированный workshop, который сильно облегчит процесс создания и загрузки новых скинов.

Интегрированный workshop (Prerelease)
SDK Rust-а - отстой. Принуждать людей скачивать Unity для создания скинов - отстой. Скачивать скины с workshop, фиксить их (из-за того, что в игре они выглядят иначе), а затем в ручную их добавлять в игру - отстой. Вот, почему мы перестали добавлять скины в игру.

Но теперь всё легче. Вот краткий ликбез о том, как это работает теперь:

Вы в главном меню:
Dev_Blog_132_2.png


Далее кликаете по кнопке "Workshop", после чего жмёте кнопку "New", для добавления нового предмета:

Dev_Blog_132_3.png


Теперь выберите тип предмета, который вы хотите сделать:

Dev_Blog_132_4.png


Затем перейдите во вкладку "Edit" и нажмите на кнопку скачки стандартной диффузной текстуры.

Dev_Blog_132_5.png


Теперь нарисуйте на ней...

Dev-блог 131

  • 4,922
  • 0
Dev_Blog_131_1.jpg


Даёшь спелеологию! Новые пещеры уже на PR-ветви. Также, в игре вас ждёт возможность крафтить LR300, MP5 и прочее.

MP5
MP5 уже в игре и становится доступной на 25 уровне. Сейчас нам необходимо ещё немного подкорректировать анимации и позицию оружия в руках персонажа, после чего мы уже начнём балансировать на основе ваших отзывов. Наслаждайтесь ей, ведь когда система компонентов будет реализована, найти для неё детали будет уже не так легко.

Dev_Blog_131_2.jpg


Улучшение глушителя
Время от времени я слышал возмущения игроков по поводу того, что глушитель "отстой". В силу этого, я добавил некоторые улучшения, которые уже достаточно долгое время были для него необходимыми. Во-первых, теперь при использования глушителя, трассеры (следы от пуль) будут рендериться невидимыми. Во-вторых, дистанция распространения звука выстрела с глушителем сокращена со 100 до 40 метров. Это должно сделать...

HURTWORLD DevBlog #52

  • 15,044
  • 0
SPENCER
This week most of the crew are over in Seattle for the Steam Dev Days Conference. An event Valve puts on every couple of years to talk about whats going on with Steam and everything related. Gav is holding down the fort in Melbourne. We will be back into the action mid next week.

GAVKU
So this last week I did some final tweaks on the bomber jacket fixing its collar and how it generally sat around the player neck, as well as baking out another normal map to reduce some of the harsh angled lighting that was happening around the collarbones.

The mesh and basic maps for the combat jacket are done, I am not going to spend too much time texturing them until we see how it would look with player paintable colours.

Jacket_Dark.png


Jacket_Desert.png
...
Сверху