HURTWORLD DevBlog #40

  • 11,101
  • 0
UPDATE
We will be releasing a small update for the raid drill on Thursday. See below for details.

MILS
Three concepts I have been working on for the Kanga dirt bike are mostly done. These are nearly ready to move into the modeling stage. There are still some elements I want to change to give each body kit a unique silhouette. The base bike also may need some polycount reduction, which I will address once I get the low poly modeled for the body kits. My target polycount for the base bike whilst equipped with any of the body kits and a set of wheels is 10,000. This is about what the Goat quad bike sits at...

Dev-блог 118

  • 4,914
  • 0
Dev_Blog_118_1.jpg


Изменения в системе опыта вынуждают нас вайпнуть карты и опыт всех официальных серверов. Сервера сообщества, при желании, могут откатиться на старую БД и оставить опыт нетронутым. Извините, но это было необходимо сделать. Помимо изменений в системе опыта, мы также перезапустили геймплей на уровне перестрелок, построили крутые аэродромы и т.д.

Изменения в системе опыта + фиксы

Во время реализации системы на основной ветви в коде присутствовала серьёзная ошибка. Заключалась она в том, что каждому, кто имел хотя бы малейшую долю владения предметом, передавалось 100% добываемого опыта. То есть, будь у вас доля собственности предметом менее 1%, вы получали 100% от добытого с помощью него опыта. Это привело к тому, что некоторые игроки заработали чудовищно огромное количество очков опыта. Если говорить более точно, то некоторым удавалось зарабатывать по 1 уровню в минуту. Благодаря Андре, эта проблема была устранена, а также...

Dev-блог 100

  • 7,917
  • 0
Dev_Blog_100_1.jpg


Здравствуйте, уважаемые граждане нашего сообщества! Ну вот и свершилось то, чего все так долго ждали и чего многие так боялись - введение системы получения игроками опыта (RPG системы). Давайте же подробнее рассмотрим то, что она из себя представляет и, что ещё приготовили для нас разработчики в обновлении от 07.07.2016. Приятного Вам чтения!

Система получения опыта Garry Newman Maurino Berry
Представляем Вашему вниманию небольшой ролик игрока сообщества с общим описанием новой системы получения опыта (на английском языке). Более детально в текстовом виде мы опишем её ниже.

Разработчики понимают, что текущая система ещё требует дополнительной настройки и балансировки, и потому просят отнестись к этому с пониманием. А также они просят помочь сделать игру лучше благодаря нашим с Вами отзывам о существующих недоработках либо дырах.

Как получить опыт в новой системе? Maurino Berry
Ниже приведены...

HURTWORLD DevBlog #37

  • 2,807
  • 0
TOM
This week I’ve been pushing those vehicle related fixes into the latest patch, helping test the patch and also starting testing the city environment.
Performance is a big priority for us at Bankroll so I’ve been looking into how we can have all the extra detail of the city without a large performance overhead.
To achieve this I’ve been working on properly integrating the baking system I was working on in the first week into both the mapsdk and the Hurtworld client.
On the mapsdk side of things we tag all the objects that are part of the bake process as a ‘DetailObject’. Then when you run the bake process, the environment is broken into a 2d grid and all the detail objects are grouped based on the grid cell they are sitting in. Each cell is then baked together into the least amount of objects possible (Unity has a vertex limit of ~65k per mesh).
This step then repeats except it looks for ‘DetailLOD’ rather than ‘DetailObject’. These DetailLOD objects define...

HURTWORLD DevBlog #38

  • 11,390
  • 0
COW_TRIX


Hey folks! Been working on some bugs this week, which should be fixed in 0.3.6.2, out soon. Also been finishing up on getting modded vehicles in, working on an example project, and expanding some feedback for the UI.

There was a pretty nasty bug where structures wouldn’t load properly for clients, when connecting to servers under heavy load. The reason for that turned out to be “I’m an idiot”. To make client structures load a bit smoother and try to put the server under less load when player connects, I split the structure initialization step up to take place over a few frames. The logic was basically to get a pooled bitstream, fill it with data, and if we had hit the frame budget of structure data syncs, wait until the next frame to send it. Yeah… that was the problem. I got the bitstream, which is only valid for...

Dev-блог 117

  • 4,567
  • 0
Dev_Blog_117_1.jpg


В этот раз без патча, т.к. мы сосредоточены над выпуском системы опыта на следующей неделе. На prerelease-ветви вы можете протестить новый интерфейс, меню быстрого крафта и анимацию поднятия уровня. Также в этом блоге есть информация об улучшении геймплея на уровне перестрелок, новой броне и т.д.

Система опыта
Сейчас мы находимся на пути к переносу всех нововведений prerelease-ветви на основной клиент и запуску системы опыта 7 июля. Это вовсе не значит, что она идеальная, это значит лишь то, что её состояние отвечает требованиям для переноса на основу. Разумеется, после переноса мы продолжим её совершенствовать.

После осуществления переноса prerelease-ветви на основу, текущая версия игры (которая без системы опыта) будет перенесена на отдельную ветвь и при желании, вы сможете на неё переключиться и поиграть. Она более не будет поддерживаться или улучшаться по аналогии с Legacy, но в будущем будет достаточно весело зайти...
Сверху