Dev-блог 122

  • 5,574
  • 0
Devblog_122_1.jpg


На этой неделе мы наблюдали поистине впечатляющие показатели прироста производительности, мы надеемся, что теперь вы их тоже увидите. В любом случае, дайте нам знать о ваших впечатлениях. Также, в этом блоге вы сможете оценить так называемые "военные тоннели", обновлённую модель маяка, несколько интересных скриншотов с улучшенной графикой (в том числе тот, что находится выше) и многое другое.

Производительность процессора (CPU) - скрытые игроки
Ну, тут было приложено немало усилий. Всё время я продолжал спрашивать себя: "Почему мой FPS высок, когда я подключаюсь к пустым серверам и низок, когда я подключаюсь к густонаселённым?" Изначально мои предположения строились вокруг догадки "много людей = много построек = много объектов для рендера = низкий FPS". В общем, оказалось что я был неправ. Вот доказательства:

Devblog_122_2.jpg


Чёрные пятна - игроки, причём как спящие, так и активные. Просто существуя...

Dev-блог 121

  • 6,685
  • 0
Devblog_121_1.jpg


Мы вас слышим. Этот патч включает в себя ряд изменений и доработок согласно мнению сообщества игроков, в частности мы немного бафнули арбалет, а также провели некоторую ребалансировку оружия и брони. В целом, сделано много работы. В этом блоге вас ждёт некоторая информация об изменениях в системе опыта, возвращении исследования предметов и т.д. Помимо этого мы добавили возможность "крутить" объекты до размещения и немного изменили механику реанимации игроков.

Текущее состояние системы опыта + исследование
Перед тем, как система опыта вышла на основу, она была одобрена абсолютно всеми и я был просто на 7 небе от счастья. Однако, после того, как она вышла, все начали твердить, что она пропитана гриндом. Изначально я полагал, что так говорило активное меньшинство.
Я играл в игру не 1 час и в целом, я получал огромное удовольствие, которое отражалось в фидбеке, что мы получали до сих пор. Но чем больше времени проходило, тем...

HURTWORLD DevBlog #41

  • 13,325
  • 0
MILS
The dirt bike is coming along nicely. The low poly for the 3 wheel designs and one of the body kits are done. I decided to model all the wheels and the body kits at the same time to make sure I don’t go over our poly limit. One of the wheel sets (the one on the right) that most resembles a standard dirt bike tyre, stretched our poly budget a bit more than previously thought. I had to use mesh to get that nobbled tread silhouette which increases the poly’s significantly for that design. Once the 2 other low poly body kits are done I can check the combined polycounts of that tyre set with the other body kits to make sure we aren’t blowing out our poly budget.

I also made some updates to the raid drill which you have now probably been playing with. We split the machine into 3 parts to make it’s creation and use more interesting. I had to update some of the mesh, textures and icons for it...

HURTWORLD DevBlog #42

  • 11,958
  • 0
THIS WEEK AND NEXT, SPENCER AND MILS ARE AWAY.
TOM
This week I’ve been helping out with itemV2, hooking up the skinned mesh baking work I’ve been doing. We’ve also been making a lot of changes to player rendering to support customization. The plan is to have players be able to pick a skin colour and a hair colour as well as hair and beard styles. We want to implement this as part of your characters default setup rather than through gear like how we currently handle it. When creating gear in the sdk you’ll add a skinned mesh attachment item component to the item which will allow you to select a mesh or group of meshes to be baked into the character model when the item is equipped. The component also allows you to mask out sections of the default player to remove them from the bake, this is handy if we want to do something like turn off the hair model when wearing a hat...

Dev-блог 120

  • 5,739
  • 0
Devblog_120_1.png


Балансировка оружия, введение комбат-лога, доработки в механике рейдов, а также некоторые результаты работы по улучшению графики, новый вид взрывчатки, новый строй.блок для торговли и так далее.

Графические глюки
На прошлой неделе мы кое с чем напортачили, из-за чего в графике появились некоторые глюки. Самые заметные из них: сломанное текстурирование скал и баги скининга женской модели персонажа. Мы убили не мало времени на поиски причин этих проблем и в конечном счёте, мы обнаружили их источник в системе авто-билда для непрерывной интеграции. Выходит, что когда мы злоупотребляли возможностями Unity для ускорения процесса создания билдов, что-то пошло не так.

Сперва нам казалось, что беда была где-то на уровне недавних работ по оптимизации шейдеров, поэтому нам пришлось сперва пройтись по всем потенциальным источникам, прежде чем приступить к изучению других областей.

Так или иначе, все проблемы будут решены в...

Dev-блог 119

  • 4,330
  • 0
Dev_Blog_119_1.jpg


Много работы по оптимизации и исправлениям, также изменения в системе опыта, геймплее, графике и т.д.

Баланс системы опыта

Что ж, на этой неделе я много играл в Rust. Надо сказать, я не слабо так оттянулся вместе с новой системой опыта и сейчас планирую продолжить играть пока мой уровень не станет максимальным. Помимо моего продвижения в игре, я буду вносить правки в замеченные мной проблемные области, причём правки буду вносить до тех пор, пока мне не покажется, что все элементы дошли до приемлемой кондиции и баланс найден. Вот некоторые замеченные мной вещи, в которые я внёс некоторые правки:

Стрельба по бочкам для добычи опыта - просто ужасная вещь. Огромная куча лута, предназначенная для игроков на ранней стадии игры, растрачивалась просто в никуда. В общем, теперь, для того чтобы получить опыт от разбитой бочки, вам нужно будет находиться рядом с ней (на расстоянии удара ближним боем).

Я также заметил, что...
Сверху