HURTWORLD DevBlog #52

  • 11,914
  • 0
SPENCER
This week most of the crew are over in Seattle for the Steam Dev Days Conference. An event Valve puts on every couple of years to talk about whats going on with Steam and everything related. Gav is holding down the fort in Melbourne. We will be back into the action mid next week.

GAVKU
So this last week I did some final tweaks on the bomber jacket fixing its collar and how it generally sat around the player neck, as well as baking out another normal map to reduce some of the harsh angled lighting that was happening around the collarbones.

The mesh and basic maps for the combat jacket are done, I am not going to spend too much time texturing them until we see how it would look with player paintable colours.

Jacket_Dark.png


Jacket_Desert.png
...

Dev-блог 130

  • 4,516
  • 0
Dev_Blog_130_1.jpg


Пока система компонентов находится в состоянии разработки, мы решили удвоить получаемый опыт. В то же время, новые пещеры потихоньку начинают обретать форму, обновлённый маяк ушёл на основу, а на pre-release-ветвь был добавлен новый агрегат - утилизатор.

Удвоенный опыт
Теперь на основной версии клиента опыт будет приходить в два раза быстрее! Наслаждайтесь этим, пока можете. Это должно помочь подготовить вас к грядущим изменениям, когда все чертежи будут доступны изначально. Поехали!

Хранилище турели
Некоторые люди использовали турели в качестве хранилища их очень важного лута, теперь же в них нельзя ничего положить, кроме 5.56 патронов.

Утилизатор
Теперь на Pre-release-ветви имеется утилизатор, задача которого заключается в переработке предметов в их исходные материалы. Эти новые агрегаты будут играть важную роль в грядущей системе компонентов. Как вам известно, новая система...

HURTWORLD DevBlog #51

  • 12,376
  • 0
SPENCER

This week I’ve been working towards an ItemV2 deathmatch build so we can iterate over the updated gunplay changes. And reparing systems broken in the mass content migration to the SDK. I’ve also been working on designing how our item progression will work in the upcoming months.

EXPERIMENTAL WEAPON CHANGES
Something we’ve been toying with the idea of for a while, is splitting our gear into 2 streams so we can better isolate PVP and PVE balance. We want PVE progression to have uncapped depth while putting a low damage ceiling on PVP weapons / armor. This is so we don’t end up feeling like an MMO where a player with far better gear/level has no danger of being killed by a lesser geared player. We have already setup our gear in this way currently by making most projectile weapons ineffective against creatures, and removing any PVP protection for any gear.

This works to a point, but is a bit confusing when it comes to the strength...

Dev-блог 129

  • 3,807
  • 0
Dev_Blog_129_1.jpg


На prerelease-ветви теперь открыты абсолютно все чертежи, также здесь вас ждут подробности перенастройки мушек на всём огнестрельном оружии и самой счастливой огнемётной турели, которую вы когда-либо видели.

Обновление Prerelease-ветви
На этой неделе я начал работу на тестовой ветви Prerelease. Начал я с того, что убрал некоторые элементы системы опыта и, как вы могли заметить, теперь абсолютно все чертежи открыты по умолчанию. Наслаждайтесь этим, пока можете, поскольку на следующей неделе я приступлю к добавлению в игру объектов компонентов, а также к ребалансировке чертежей.

Двери и баррикады (пока только на Prerelease-ветке)
Мы добавили на prerelease-ветвь специальную систему, которая позволит нам респавнить баррикады, которые вы видели на серверах после вайпа. Работает это таким образом, что после того, как лут респавнится, дверь и баррикады встают на исходную позицию, в следствие этого, игроки...

HURTWORLD DevBlog #50

  • 13,238
  • 0
SPENCER
На этой неделе было все снова работает после переноса все до СДК в рамках подготовки к ItemV2. Теперь у нас есть игра с каждым куском загрузки Контента Hurtworld от SDK. Мы скоро должны быть в состоянии начать выбрасывать ItemV2 экспериментальные сборки для новой паровой ветви. Первоначально в очень разбитом состоянии, мы заинтересованы, чтобы вы в этот процесс как можно скорее.

KANGA RELEASE
Мы будем выпускать обновления с Канга включенными в понедельник 3-го. Это будет включать в себя очистку всех официальных серверах. В этот момент стереть является обязательной и не должна вызвать проблемы на серверах сообщества, если они хотят сохранить свои сохранения.

MILS
Итак, Канга сейчас закончил с моей стороны. На фото ниже показаны некоторые вариации цвета на 5 скинов. Я также проектировал наборы иконок для обвесы, шкурки, колеса, двигатель и коробка передач. Отлично получилось и хорошо сочетается с другими...

Dev-блог 128

  • 4,033
  • 0
Dev_Blog_128_1.jpg


На этот раз у вас будет возможность послушать звук новых пещер, а также заглянуть внутрь. Ещё вас ждут некоторые детали компонентной системы, новой системы смещения травы, а также подробности нёрфа статуса блока постройки, нового антирад. костюма и прочего.

Природные пещеры
Эта неделя была просто наполнена различного рода работой над этой частью игры. Я сфокусировался на визуальных материалах, а Диого и Андре помогали мне с реализацией моих идей.

Теперь у нас есть специальная система объёмного окружающего света, который позволит нам контролировать уровни освещения на подземных уровнях и в полностью закрытых помещениях. Времена, когда дневное освещение влияло на свет в тоннелях и пещерах - ушли. Теперь там, где нам будет нужно, может быть абсолютно ничего не видно в любое время суток.

Что касается самих пещер, то на этой неделе я рисовал слои камня, песка, гравия на мешах пещерных помещений (спасибо Диого за помощь)...
Сверху